Berbagi informasi, tips, cerita, pengetahuan, harapan, ide, dan lainnya.

Tampilkan postingan dengan label Materi Informatika. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Materi Informatika. Tampilkan semua postingan

22 Mei 2026

Materi ASAT Informatika Kelas 8





  • Pengenalan aplikasi Microsoft Excel
  • Visualisasi data dan grafik
  • Fungsi pencarian dan referensi (VLOOKUP, HLOOKUP)
  • Fungsi matematika dan statistik bersyarat (SUMIFS, COUNTIF, AVERAGEIFS)

  • Pemrograman visual (Scratch): Blok kondisi (If-Then)
  • Pemrograman visual (Scratch): Blok perulangan (Repeat)
  • Pemrograman visual (Scratch): Blok jeda (Wait)

  • Jejak digital aktif dan pasif
  • Etika dan tanggung jawab digital
  • Pencegahan hoaks dan berpikir kritis
  • Analisis cyberbullying
  • Pengaruh penggunaan internet di kehidupan nyata

Share:

15 Juli 2025

Infografik : Empat Pilar Berpikir Komputasional Beserta Contohnya


Infografik: Menguasai Berpikir Komputasional

Berpikir Komputasional

Sebuah "Peta" Cerdas untuk Memecahkan Masalah Apapun, dari PR sampai Game!

1. Dekomposisi: Bongkar Masalahnya!

Menghadapi masalah besar itu seperti melihat gunung. Terlihat mustahil! Dekomposisi adalah cara kita mengubah gunung itu menjadi tumpukan batu-batu kecil yang bisa kita angkat satu per satu. Kita pecah masalah kompleks menjadi sub-masalah yang lebih sederhana.

Contohnya, masalah "Kantin Sekolah Tidak Nyaman" bisa kita bongkar menjadi bagian-bagian yang lebih mudah diatasi.

Masalah: Kantin Tidak Nyaman
Antrean Panjang
Menu Monoton
Kebersihan Kurang
Pembayaran Lambat

2. Pengenalan Pola: Cari Kesamaannya!

Setelah masalah dipecah, kita bisa menjadi detektif! Kita cari kesamaan atau 'pola' di antara sub-masalah. Dengan mengenali pola, kita bisa menemukan satu solusi cerdas yang bisa menyelesaikan beberapa masalah sekaligus.

Dari masalah kantin, kita lihat ada pola yang berulang. Masalah "antrean beli makan", "antrean bayar", dan "kerumunan ambil pesan" semuanya adalah bagian dari pola besar: **masalah alur dan antrean**.

3. Abstraksi: Fokus pada yang Penting!

Sekarang, kita gunakan 'kacamata super' untuk fokus hanya pada informasi yang paling penting dan mengabaikan 'gangguan' yang tidak relevan. Ini seperti saat melihat peta jalur kereta, kita hanya butuh nama stasiun dan urutannya, bukan warna gedung di sekitarnya.

Untuk menyelesaikan masalah antrean, kita fokus pada **jumlah kasir** dan **metode pembayaran**. Kita abaikan detail seperti **warna seragam siswa**.

Mulai
Pilih Menu dari HP
Bayar Online (QRIS)
Dapat Nomor Antrean
Ambil Makanan saat Nomor Dipanggil
Selesai

4. Algoritma: Buat Resep Solusinya!

Inilah saatnya kita membuat resep atau peta langkah-demi-langkah yang jelas untuk menyelesaikan masalah. Algoritma harus urut dan tidak ambigu, seperti resep kue. Jika diikuti dengan benar, hasilnya pasti berhasil!

Berikut adalah contoh algoritma untuk sistem pemesanan online di kantin yang bisa memecahkan masalah antrean.

Kenapa Ini Penting?

50%

Lebih Cepat Menyelesaikan Tugas

75%

Peningkatan Ide Kreatif

100%

Siap Hadapi Tantangan Masa Depan

Modul Ajar Informatika Kelas 8 - Kurikulum Merdeka

Share:

24 Mei 2025

Materi ASAT Informatika Kelas 8

Materi ASAT Informatika Kelas 8

- Fungsi rumus Vlookup
- Argumen Vlookup
- Penggunaan Fungsi Vlookup dan Hlookup
- Fitur Microsoft Excel
- Formula Sumifs
- Langkah membuat Grafik
- *Fungsi-fungsi Blok kontrol di Scratch*
- Jenis Variabel
- Penggunaan Variabel
- Fungsi Blocky
- Kelebihan dan Kelemahan Vlookup
- Manfaat Pivot Table
- Manfaat memberi nama variabel
- Cyberbullying
Share:

10 April 2025

Mengenal Fungsi Dasar Scratch - 1




Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang dirancang khusus untuk pemula, terutama anak-anak, untuk belajar dasar-dasar pemrograman dengan cara yang menyenangkan dan mudah dipahami. 

Mengenal Antarmuka Scratch

Antarmuka Scratch terdiri dari beberapa bagian utama:

- Stage (Panggung): Tempat di mana semua aksi dan animasi berlangsung.

- Sprite (Karakter): Objek yang dapat diprogram untuk bergerak, berubah, dan berinteraksi.

- Blocks Palette (Palet Blok): Kumpulan blok perintah yang dapat diseret dan dijatuhkan untuk membuat skrip.

- Scripts Area (Area Skrip): Tempat di mana blok-blok perintah disusun menjadi skrip untuk

 mengendalikan sprite.





Fungsi-fungsi Dasar Scratch

1. Motion (Gerakan) Fungsi motion digunakan untuk menggerakkan sprite di panggung. Beberapa blok perintah gerakan yang umum digunakan adalah:

- Move (Bergerak): Menggerakkan sprite sejauh yang ditentukan dalam langkah.

block

Salin kode

move (10) steps

- Turn (Berputar): Memutar sprite searah jarum jam atau berlawanan sejauh yang ditentukan dalam derajat.

block

Salin kode

turn cw (15) degrees

turn ccw (15) degrees


- Go to (Pergi ke): Menggerakkan sprite ke posisi x, y tertentu atau ke sprite lain.

block

Salin kode

go to x: (0) y: (0)

go to [mouse-pointer v]





2. Looks (Tampilan) Fungsi looks mengubah tampilan sprite atau panggung. Beberapa blok perintah tampilan yang sering digunakan adalah:

- Say (Bicara): Membuat sprite menampilkan teks seperti dialog.

block

Salin kode

say [Hello!] for (2) seconds

say [Hello!]

- Switch Costume (Ganti Kostum): Mengubah kostum sprite untuk membuat animasi.

block

Salin kode

switch costume to [costume2 v]


- Change Size (Ubah Ukuran): Mengubah ukuran sprite.

block

Salin kode

change size by (10)

set size to (100) %


3. Sound (Suara) Fungsi sound digunakan untuk menambahkan dan mengontrol suara dalam proyek. Beberapa blok perintah suara yang umum digunakan adalah:


- Play Sound (Mainkan Suara): Memainkan suara yang dipilih.

block

Salin kode

play sound [meow v]


- Start Sound (Mulai Suara): Memulai suara yang dipilih, tanpa menunggu hingga selesai.

block

Salin kode

start sound [meow v]


- Stop All Sounds (Hentikan Semua Suara): Menghentikan semua suara yang sedang dimainkan.

block

Salin kode

stop all sounds


4. Events (Acara) Fungsi events digunakan untuk memulai skrip berdasarkan kejadian tertentu. Beberapa blok perintah acara yang sering digunakan adalah:


- When Green Flag Clicked (Ketika Bendera Hijau Diklik): Memulai skrip saat bendera hijau diklik.

block

Salin kode

when green flag clicked


- When Key Pressed (Ketika Tombol Ditekan): Memulai skrip saat tombol tertentu pada keyboard ditekan.

block

Salin kode

when [space v] key pressed


- When Sprite Clicked (Ketika Sprite Diklik): Memulai skrip saat sprite diklik.

block

Salin kode

when this sprite clicked


5. Control (Kontrol) Fungsi control mengatur alur eksekusi skrip. Beberapa blok perintah kontrol yang umum digunakan adalah:


- Wait (Tunggu): Menunggu selama waktu yang ditentukan sebelum melanjutkan skrip.

block

Salin kode

wait (1) seconds


- Repeat (Ulangi): Mengulangi skrip sejumlah waktu yang ditentukan.

block

Salin kode

repeat (10)


- Forever (Selamanya): Mengulangi skrip tanpa henti.

block

Salin kode

forever


6. Sensing (Penginderaan) Fungsi sensing memungkinkan sprite untuk merespon interaksi pengguna atau perubahan dalam proyek. Beberapa blok perintah penginderaan yang sering digunakan adalah:


- Touching (Menyentuh): Memeriksa apakah sprite menyentuh objek tertentu.

block

Salin kode

touching [mouse-pointer v]?


- Ask and Wait (Tanya dan Tunggu): Menampilkan prompt untuk pengguna memasukkan teks.

block

Salin kode

ask [What’s your name?] and wait


- Mouse X (Posisi X Mouse): Mengembalikan posisi x kursor mouse.

block

Salin kode

mouse x


7. Operators (Operator) Fungsi operators digunakan untuk melakukan operasi matematika dan logika. Beberapa blok perintah operator yang umum digunakan adalah:


- Add (Tambah): Menambahkan dua angka.

block

Salin kode

(5) + (2)


- Subtract (Kurang): Mengurangi satu angka dari angka lainnya.

block

Salin kode

(5) – (2)


- Greater Than (Lebih Besar Dari): Memeriksa apakah satu angka lebih besar dari angka lainnya.

block

Salin kode

(5) > (2)

=====

Agar App Investor dapat digunakan di komputer/laptop kalian secara offline sangat mudah sekali:

Kunjungi situs ini:

https://scratch.mit.edu/download


=====

Sumber 1
Sumber 2

Share:

10 Oktober 2024

Merangkum Narasi dari Konten Digital




Merangkum Narasi dari Konten Digital

Konten berasal dari bahasa Inggris yang memiliki banyak arti, content atau konten sering dikaitkan dengan media sosial. Artinya adalah sesuatu yang dapat diungkapkan melalui beberapa media, seperti gambar, tulisan, video, atau bentuk lainnya. Kata content artinya isi, daya muat, atau kandungan. Hati-hati tertukar dengan kata contain yang berarti memuat, mengandung, atau berisi. Menurut KBBI, konten termasuk kata benda yang berarti informasi yang tersedia melalui media atau produk elektronik. Menurut Cambridge Dictionary, salah satu pengertian konten adalah “artikel atau bagian yang terdapat di dalam majalah atau buku” (the articles or parts contained in a magazine or book). Dari pengertian di atas, bisa disimpulkan bahwa konten adalah berbagai macam format dan informasi yang disajikan melalui media, berupa teks/tulisan, gambar, suara/ audio, atau video.

1. Jenis-Jenis Konten Digital

Jenis konten digital dibagi menjadi dua bagian, yaitu dari sisi format dan sisi konteks. Dari sisi format, jenis konten diuraikan sebagai berikut :

a. Teks/tulisan

Teks adalah jenis konten tradisional atau konvensional berbentuk tulisan, baik berupa berita (news), opini, fitur (feature), atau esai (essay), dan ulasan (review). Sajian media cetak (surat kabar dan majalah) mayoritas berbentuk teks dengan tambahan gambar atau foto. Konten teks tidak bisa disajikan di media penyiaran radio, tetapi dapat disajikan di media televisi dalam bentuk running teks atau infografis.

b. Gambar (image/picture/photo)

Gambar adalah konten berupa foto hasil bidikan kamera atau hasil desain grafis. Ada ungkapan satu gambar bernilai 1000 kata. Instagram terkenal dan menjadi sangat populer karena mewajibkan status update dalam bentuk foto atau video. Konten gambar lebih disukai pengguna media sosial daripada teks/tulisan. Pada media massa cetak atau online, gambar bisa menjadi tambahan sebagai ilustrasi atau penguat isi berita.

c. Suara podcast

Suara (audio) merupakan konten media penyiaran radio. Audio juga bisa menjadi konten website yang sekarang dikenal sebagai Podcast, singkatan dari Playable on Demand Broadcast. Bedanya dengan radio yang biasanya berbentuk siaran langsung dan live streaming. Podcast adalah audio atau suara yang disimpan atau dimuat di sebuah website berupa berkas yang dapat diunduh yang dapat didengarkan kapan dan di mana saja. Podcast biasanya merupakan rekaman suara ceramah, wawancara, obrolan, atau lainnya. Bisa juga berbentuk rekaman program radio, siaran televisi, pertunjukan, materi kuliah, atau lainnya.

d. Video

Video adalah konten internet paling populer saat ini. Video adalah rekaman gambar hidup yang awalnya ditayangkan media televisi. Sekarang, video bisa dipublikasikan melalui platform media sosial seperti YouTube atau Vimeo. Berkat kecanggihan teknologi, video pun bisa dipublikasikan di media sosial seperti Twitter, Facebook, dan Instagram.

2. Cara Membuat Konten Digital yang Menarik

Berikut ini beberapa cara membuat konten digital yang menarik.

a. Cara membuat konten tulisan

Konten yang cukup sederhana untuk dibuat yaitu tulisan. Kalian hanya perlu menuliskan sesuatu untuk dijadikan konten. Jika kalian masih kesulitan mengekspresikan sebuah ide untuk menjadi sebuah tulisan, kalian bisa mengambil ide referensi dari buku, video, atau sumber media lainnya. Ambillah referensi sebanyak mungkin agar ide menulis kalian semakin bervariasi. Kalian juga bisa melakukan teknik rewriting, yaitu menulis ulang sumber tulisan yang sudah kalian dapatkan sebelumnya.

b. Cara membuat konten gambar

Kalian bisa menggunakan berbagai macam media seperti langsung menggambar di kertas lalu memindainya untuk dipublikasikan di internet. Kalian juga bisa menggunakan perangkat lunak seperti photoshop atau coreldraw yang dapat membantumu menghasilkan gambar sesuai keinginanmu.

c. Cara membuat konten audio

Konten audio contohnya seperti percakapan, sound effect, ataupun musik yang bisa dibuat secara langsung menggunakan sebuah alat perekam. Sebagai contoh, kalian ingin membuat konten suara sound effect tembakan, maka dapat menggunakan sebuah petasan untuk memperoleh hasil suara yang mirip seperti tembakan.

d. Cara membuat konten video

Membuat konten video umumnya bisa lebih kompleks dari konten lainnya, karena pada konten jenis ini bisa berupa gabungan dari seluruh jenis konten yang ada. Konten video bisa memuat isi berupa gambar, suara, dan tulisan, sehingga umumnya akan memerlukan waktu yang lebih lama. Konten video yang tidak kompleks contohnya seperti video percakapan ringan yang membahas sebuah topik di TikTok atau Reels Instagram.

3. Etika Membuat Konten Digital

Berikut ini beberapa etika membuat konten digital.

a. Konten original

Jika kalian bisa membuat konten asli milik kalian, tentunya lebih baik. Namun ada kalanya kalian membutuhkan konten dari kreator lain. Umumnya penggunaan informasi yang didapat dari rujukan dari pembuat konten lainnya harus meminta izin kepada pemilik aslinya.

b. Menyampaikan informasi valid

Diperlukan ketelitian dan kehati-hatian dalam membuat sebuah konten yang menyampaikan informasi penting kepada audiens. Konten yang dibuat tentu harus sesuai dengan data dan fakta yang terjadi pada saat itu.

c. Menjaga norma kesopanan

Menjaga norma kesopanan merupakan hal yang penting dalam pembuatan konten. Hindari pembuatan konten yang dapat menyinggung pihak lain atau memicu suatu konflik. Jangan sampai kalian terjerat pasal pidana.

d. Menyertakan nama pembuat konten

Menampilkan identitas kalian sebagai pembuat konten sangat dibutuhkan untuk menunjukkan pihak yang bertanggung jawab terhadap konten yang sudah dipublikasikan.

e. Menjaga privasi

Menjaga dan menghormati privasi orang lain sangat penting dalam pembuatan konten. Sebaiknya kalian tidak sembarangan atau melewati batas saat melibatkan orang lain dalam konten yang kalian buat. Hati-hati saat membuat konten agar tidak terjadi penyalahgunaan informasi oleh orang lain yang tidak bertanggung jawab dan membuat nama baik tercemar.

Share:

20 September 2024

Tulisan Populer

KataKata

"Janganlah engkau mengucapkan perkataan yang engkau sendiri tak suka mendengarnya jika orang lain mengucapkannya kepadamu." (Ali bin Abi Thalib)

FEMURKU. Diberdayakan oleh Blogger.